On imagine volontiers Grand Theft Auto né dans une tour vitrée de Manhattan. La réalité est plus modeste : la saga la plus rentable du jeu vidéo a vu le jour à Dundee, ville industrielle d’Écosse, dans un studio nommé DMA Design. Voici comment un banal projet de course vu de dessus est devenu, presque par accident, un phénomène mondial.
Tout commence à Dundee, pas à New York
DMA Design est fondé en 1988 par David Jones, un ancien de l’usine Timex de Dundee qui a racheté un Amiga avec sa prime de licenciement. Le studio explose en 1991 avec Lemmings, casse-tête culte écoulé à une vingtaine de millions d’exemplaires sur une vingtaine de plateformes. C’est ce succès qui finance les expérimentations suivantes, dont un certain jeu de voitures. Avant d’être un empire criminel, GTA est donc l’enfant d’une bande de copains rencontrés dans un club informatique amateur, loin de l’industrie américaine.
Race’n’Chase, le prototype qui n’allait nulle part
Le développement démarre en mars 1995. Le projet s’appelle alors Race’n’Chase et tourne sur le moteur top-down « Legovision » du programmeur Mike Dailly : une vue de dessus, trois villes inspirées de vraies métropoles américaines (Liberty City, San Andreas, Vice City), et des modes mêlant course, derby et braquages où l’on choisit son camp, flic ou voleur. L’équipe bascule vite vers le voleur, plus amusant, et rebaptise le tout Grand Theft Auto.
Sauf que rien n’est gagné. « C’était un bordel », résume sans détour Gary Penn, passé de l’éditeur BMG au projet, qui se souvient avoir été « à peu près le seul à essayer de le garder en vie ». Pire : GTA n’est même pas la star du studio. « Ce n’était pas l’enfant chéri de la boîte », rappelle le designer Steve Hammond. « Celui dont tout le monde se souciait, c’était Body Harvest. » GTA n’est alors qu’un projet parmi huit ou douze qui tournent en parallèle.
Le bug de la police, légende ou réalité
C’est l’anecdote la plus racontée de toute l’histoire du jeu vidéo : un bug aurait rendu les voitures de police soudain hystériques, fonçant pour percuter le joueur, et cette agressivité accidentelle aurait transformé un jeu ennuyeux en poursuite jubilatoire. PC Gamer reprend la formule de Gary Penn, selon qui « la police est devenue dingue et agressive » du jour au lendemain.
La vérité est plus nuancée, et c’est tout l’intérêt. Les anciens de DMA insistent : il n’y a pas eu de déclic unique. Le projet manquait d’une seule arme, n’avait pas de barre de vie (une balle et c’était fini) et reposait sur une progression rigide. Ce sont une refonte complète de la conduite, l’arrivée de la radio embarquée et le passage à un système de points façon borne d’arcade qui ont, ensemble, rendu GTA addictif. Le mythe du bug salvateur est plus joli que la réalité d’un long travail de réglage.
1997 : le scandale qui a tout vendu
Grand Theft Auto sort sur PC le 28 novembre 1997, édité par BMG Interactive, puis sur PlayStation. Pour le lancer, BMG fait appel au cabinet du sulfureux publicitaire Max Clifford, partisan du « toute publicité est bonne à prendre ». Sa méthode : exagérer la violence du jeu pour provoquer la presse. Les tabloïds britanniques mordent à l’hameçon, des politiciens réclament l’interdiction (Lord Campbell of Croy, le premier, dénonce cette « immonde saleté »), et le responsable communication de DMA, Brian Baglow, finit en pleine page d’un journal dominical, transformé en chauffard.
Le jeu n’est pas interdit, et le scandale fait exactement ce que Clifford avait promis : il attire l’attention. GTA devient un hit culte, qu’on se passe en cachette des parents, et s’écoule à environ 500 000 exemplaires pour quelque 25 millions de livres de recettes. La recette « provoquer pour vendre » deviendra une signature de la maison.
De BMG à Rockstar : comment la franchise a changé de mains
L’histoire se complique côté business. DMA Design est racheté par Gremlin Interactive en avril 1997 pour 4,2 millions de livres, juste avant la sortie du jeu. Puis, en mars 1998, BMG vend toute sa division interactive à Take-Two pour 9 millions de dollars. Dans le lot partent vers New York Sam et Dan Houser, Jamie King et quelques autres, qui montent le label américain de Take-Two : ce sera Rockstar Games.
Restait à réunir tous les morceaux. Take-Two rachète enfin le développeur DMA Design à Infogrames en septembre 1999, pour une livre symbolique et la reprise de 12,3 millions de dollars de dettes. Le studio écossais est fusionné avec Rockstar, rebaptisé Rockstar Studios puis Rockstar North en 2002, l’année où GTA bascule dans la 3D et change de dimension.
| Année | Étape | Source |
|---|---|---|
| 1988 | David Jones fonde DMA Design à Dundee | Wikipédia (Rockstar North) |
| 1991 | Lemmings, environ 20 millions d’exemplaires | Wikipédia (Rockstar North) |
| Mars 1995 | Début du projet Race’n’Chase, futur GTA | Film Stories |
| Avril 1997 | Gremlin rachète DMA pour 4,2 M£ | Wikipédia (Rockstar North) |
| 28 nov. 1997 | Sortie de GTA sur PC, édité par BMG | Wikipédia (GTA, 1997) |
| Mars 1998 | BMG vend sa division à Take-Two (9 M$) | Film Stories |
| Sept. 1999 | Take-Two rachète DMA à Infogrames | Wikipédia (Rockstar North) |
| 2002 | DMA Design devient Rockstar North | Wikipédia (Rockstar North) |
Ce que Dundee a légué à GTA VI
Près de trente ans plus tard, l’ADN posé à Dundee n’a pas bougé d’un cran : un monde ouvert, une liberté totale, une satire mordante de l’Amérique et ces poursuites avec la police qui faisaient déjà tout le sel de Race’n’Chase. Les trois villes du jeu de 1997 sont devenues des univers entiers, de Liberty City à la Vice City qui renaît dans GTA VI. Quand on lance le prochain opus, le 19 novembre 2026, on rejoue, en réalité, à la même idée géniale née sur un écran cathodique écossais.
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